Follow by Email

Follow by Email

Search This Blog

Sunday, 31 May 2015

Fotografía analógica vs. digital










Fotografía Analógica
DEFINICIÓN
Fotografía analógica, a veces llamada fotografía química, es el término con que se describe a la fotografía tradicional o clásica en comparación con la fotografía digital, de aparición más reciente. En cámaras de fotografía, se basa habitualmente en procedimientos físico-químicos para la obtención y el procesado de las imágenes. En cámaras de vídeo analógicas, se emplean sensores electrónicos analógicos, como el CCD o el vidicon.
Aunque el concepto de “fotografía analógica” comienza a utilizarse, sobre todo, desde la existencia de la “fotografía digital” para distinguirlas, ya esa noción existía desde antes. Es cierto que algunos prefieren denominarla “fotografía química” Se basa en procedimientos físico-químicos para la obtención y el procesado de las imágenes.
La razón por la que se denomina ANALÓGICA es porque (independientemente de las bases químicas de su funcionamiento) lo que hace la fotografía tradicional es crear un ANÁLOGON (esto es, una imagen “parecida” o “casi idéntica” a aquella realidad que capta).
PROCESOS
Para la obtención de imágenes fotográficas, en blanco y negro en este caso, se emplean película donde el elemento sensible a la luz es el halogenuro de plata, en suspensión en gelatina muy pura. El tamaño y cantidad de los cristales de halogenuro de plata determinan la sensibilidad de la película, comúnmente llamada velocidad, la cual está normalizada y se expresa en grados ISO. Cuando se abre el objetivo por un breve instante, la luz incide sobre la película y deja sobre ella la impresión de la imagen, que en este punto recibe el nombre de imagen latente, que se irá descomponiendo a partir de ese momento hasta ser revelada. En realidad la luz da inicio a un proceso físico-químico produciendo un punto de sensibilidad en el halogenuro de plata, obteniendo así una imagen latente, lo que a la postre, cuando la película se sumerja en el revelador, mediante un proceso de óxido reducción, ocurrirá la transformación del halogenuro en plata metálica negra, obteniéndose así una imagen visible. El proceso de revelado de la película blanco y negro consta de cuatro pasos básicos: revelado, paro y lavado, fijado y lavado. La imagen así obtenida es un negativo, esto es, que los valores de luz están invertidos con respecto al original.
Una vez seca, de esta película o “negativo” se pueden hacer copias de la imagen sobre papel o bien sobre otra película, en cuyo caso obtendremos una diapositiva o positivo translúcido que nos permitirá observar la fotografía por proyección o transparencia. Las imágenes obtenidas, al invertir nuevamente los valores de luz, por ampliación o contacto, nos dan como resultado un “positivo”. A este proceso se le llama positivado.
Si utilizamos en la cámara una película especialmente tratada, “para diapositivas”, obtendremos las imágenes directamente en positivo al revelar la película.

Ref:  https://rockoland.wordpress.com/2012/05/13/fotografia-analoga/

Saturday, 30 May 2015

Tipos de redes en computación







Los estudios de topología de red reconocen ocho tipos básicos de topologías:2




La topología de red se define como el mapa físico o lógico de una red para intercambiar datos. En otras palabras, es la forma en que está diseñada la red, sea en el plano físico o lógico. El concepto de red puede definirse como "conjunto de nodos interconectados". Un nodo es el punto en el que una curva se intercepta a sí misma. Lo que un nodo es concretamente, depende del tipo de redes a que nos refiramos.1
Un ejemplo claro de esto es la topología de árbol, la cual es llamada así por su apariencia estética, por la cual puede comenzar con la inserción del servicio de internet desde el proveedor, pasando por el router, luego por un switch y este deriva a otro switch u otro router o sencillamente a los hosts (estaciones de trabajo), el resultado de esto es una red con apariencia de árbol porque desde el primer router que se tiene se ramifica la distribución de Internet, dando lugar a la creación de nuevas redes o subredes tanto internas como externas. Además de la topología estética, se puede dar una topología lógica a la red y eso dependerá de lo que se necesite en el momento.

En algunos casos, se puede usar la palabra arquitectura en un sentido relajado para hablar a la vez de la disposición física del cableado y de cómo el protocolo considera dicho cableado. Así, en un anillo con un concentrador (unidad de acceso a múltiples estaciones, MAU) podemos decir que tenemos una topología en anillo, o de que se trata de un anillo con topología en estrella.
La topología de red la determina únicamente la configuración de las conexiones entre nodos. La distancia entre los nodos, las interconexiones físicas, las tasas de transmisión y los tipos de señales no pertenecen a la topología de la red, aunque pueden verse afectados por la misma.

Friday, 29 May 2015

Red en bus







Una red en bus es aquella topología que se caracteriza por tener un único canal de comunicaciones (denominado bus, troncal o backbone) al cual se conectan los diferentes dispositivos. De esta forma todos los dispositivos comparten el mismo canal para comunicarse entre sí.
Los extremos del cable se terminan con una resistencia de acople denominada terminador, que además de indicar que no existen más ordenadores en el extremo, permiten cerrar el bus por medio de un acople de impedancias.
Es la tercera de las topologías principales. Las estaciones están conectadas por un único segmento de cable. A diferencia de una red en anillo, el bus es pasivo, no se produce generación de señales en cada nodo o router.

Ventajas

  • Facilidad de implementación y crecimiento.
  • Simplicidad en la arquitectura.

Desventajas

  • Hay un límite de equipos dependiendo de la calidad de la señal.
  • Puede producirse degradación de la señal.
  • Complejidad de reconfiguración y aislamiento de fallos.
  • Limitación de las longitudes físicas del canal.
  • Un problema en el canal usualmente degrada toda la red.
  • El desempeño se disminuye a medida que la red crece.
  • El canal requiere ser correctamente cerrado (caminos cerrados).
  • Altas pérdidas en la transmisión debido a colisiones entre mensajes.
  • Es una red que ocupa mucho espacio.

Otras redes:
http://es.wikipedia.org/wiki/Red_en_bus


Pothoshop y arte







   
Ref:  http://es.wikihow.com/crear-arte-digital

El arte digital se está volviendo cada vez más popular entre muchos artistas. No es difícil explicar el porqué de su popularidad, teniendo en cuenta que este medio tiene características únicas. 

Bosqueja tu idea en papel. A menos que no tengas un escáner, ésta es la mejor forma de comenzar. Intenta representar la anatomía y fisiología de tu sujeto con tanta fidelidad como te sea posible, pero no te inquietes si no lo logras, podemos arreglarlo más adelante. No agregues tanto detalle como el pelaje o la textura de la ropa todavía. Asegúrate de utilizar un lápiz por si quieres corregir los errores.



Si no tienes un escáner, podrías hacer tu bosquejo con un programa de arte o simplemente tomar una foto de tu bosquejo. Solo recuerda que las fotos pueden ser borrosas y que es difícil dibujar con el ratón, pero aún así es posible hacerlo.

Escanea tu dibujo. Guárdalo como un archivo .PNG o .JPEG para tener mayor calidad.



Abre el archivo en el programa que quieras utilizar. GIMP es una buena opción para principiantes y puede descargarse gratuitamente. Posiblemente no sea una buena idea utilizar Microsoft Paint porque tiene características limitadas y el lienzo es difícil de visualizar.


Crea una nueva capa transparente y crea un esquema para tu dibujo. Las capas múltiples te permitirán agregar más detalle y flexibilidad sin correr el riesgo de arruinar todo tu dibujo. El esquema hará que después sea más fácil colorearlo. En este paso también puedes arreglar los errores de anatomía que hayas cometido al hacer el bosquejo.

Si tienes múltiples sujetos o un fondo intrincado, crea otra capa. Puedes utilizar una capa blanca para el fondo y capas transparentes para los otros sujetos.




Colorea tu esquema. Dependiendo de tus habilidades, de tu estilo y de la facilidad del programa, puedes hacer diferentes cosas aquí. Puedes simplemente colorear tu arte gráfico de la misma forma en que coloreas un libro, o puedes añadir otra capa dándole aún más detalle. Solo recuerda que colocar más capas es positivo si quieres arreglar un aspecto de tu imagen pero NO todo el dibujo.



Cuando hayas terminado, asegúrate de unir todas las capas. Ya que los formatos .PNG y .JPEG no soportan capas, tendrás que unirlas todas en una sola para poder guardar la imagen con esos formatos.


Thursday, 28 May 2015

El objeto virtual








Ref: http://tdd.elisava.net/coleccion/4/mercader-es

La reflexión total de la luz en las superficies pulidas o en la separación de dos capas de aire de temperatura diferente produce vivencias y representaciones visuales que no responden a ninguna realidad o existencia efectiva ni a ninguna actualidad o existencia en acto. Por eso, en relación con la reflexión y el espejismo a veces se habla de un mundo fantástico y de transformación, de ilusiones seductoras o de experiencias engañosas que nos llevan desde Narciso a Alicia.
Se obtienen, sin embargo, situaciones similares cuando entran en juego determinados artefactos e ingenios a través de los que la representación visual de un objeto se forma mediante el dominio y control de diversas radiaciones o de complejos sistemas electrónicos e informáticos que van desde Galileo Galilei y el catalejo a Theodore Harold Maiman (1927) y la holografía. En función de estas y otras implicaciones relacionadas con la ciencia actual, con los sistemas tecnificados, con las invenciones poéticas, con la sabiduría natural, hablaremos de objetos y de universos visuales, auditivos (y, por qué no, táctiles, gustativos, olfativos,..) no necesariamente reales: hablaremos de lo «virtual».
 
 
Lo que sucede no necesariamente
 
Concepciones restrictivas del objeto nos lo presentan como algo directamente relacionado con la realidad, con los sentidos y la percepción sensitiva. Si definimos el objeto, según el diccionario, como «todo aquello que puede ser materia de conocimiento o sensibilidad por parte del sujeto, incluso éste mismo» o todo «lo que sirve de materia o asunto para el ejercicio de las facultades mentales» o como «término o fin de los actos, de las potencias», el objeto es siempre un fin o un intento: a veces esta manera de entender el objeto cae lejos de las posiciones poco cuidadas respecto del objeto material. También se nos queda corto el concepto de presencia. Presencia objeto aparecen muchas veces vinculados, y no sólo en el sentido material sino también en el inmaterial. Presencia significa que existe en el momento en que estamos, es el hecho de estar presente (material o inmaterialmente) tanto en lo que respecta a los objetos como a sus representaciones o evocaciones o a todo aquello que definimos como imagen en el sentido más amplio posible (desde la generación, síntesis y producción/manipulación, pasando por el almacenamiento o memoria, hasta la disponibilidad, reproducción y permanencia).
Hay imágenes que corresponden a objetos materiales (caso del «espejito»), las hay que responden a representaciones de objetos inmateriales (como en la holografía), hay otras que, según Paul Virilio, «son fruto de una imaginería sin ningún soporte aparente, sin otra persistencia que la de la memoria visual, mental o instrumental». Todas ellas, en tanto que imágenes, son producto de la imaginación o de la facultad sabiduría natural humana para obtener representaciones, figuras o ideas de una manera eficaz y viva que, mediante la articulación de un lenguaje, substituyen a los objetos (materiales o inmateriales) e incluso tienen la virtud de producir un efecto e ir más allá, lograr una existencia. Tal como ya hemos señalado, en cuanto a imágenes que tienen una cierta virtualidad, hay las que proceden de fenómenos entendidos como «naturales» (el espejismo que nos confunde), las que se obtienen por procedimientos artificiales (el catalejo que nos acerca a un objeto lejano) o de síntesis tecnológica (los dispositivos interactivos de aprendizaje de vuelo de los pilotos de los portaaviones, que permiten realizarlo sin los aviones y sin el barco, con vídeo ordenador gráfico) o las imágenes virtuales capaces de articular lo que no necesariamente sucede, de llevarnos a una existencia en potencia, de evocar una presencia inmediata, de seguir un comportamiento aprendido. La manera mis efectiva de conseguir el máximo de posibilidades de la interrelación/ conversación entre el maquinista (actor, artista) y la máquina (dispositivo, sistema o conjunto de sistemas) es la imagen virtual tecnológica imagen digital.
 
 
Más que inmaterial, más que potencial
 
Se puede emparentar la noción de virtual con la de potencial, pero hay una diferencia entre ambas que es importante, o al menos nos ayuda a avanzar en este discurso. El potencial esta hecho de condiciones no realizadas, se trata de una posibilidad, de un poder de acción en el que las condiciones aún no se han organizado para esta acción. La presencia-existencia inmaterial de lo virtual implica lo contrario, unas condiciones de actualización organizadas bajo un régimen de control estricto. El objeto virtual es un grado de calificación más allá de lo potencial. La imagen digital puede llevar a una existencia en potencia, a la concreción de un espacio y de un tiempo (pensemos en el aterrizaje sobre el portaaviones), a un ente no sensorial ni comporta mental, a un objeto más que potencial. La imagen virtual tecnológica es nuestro objeto virtual.
Derrick de Kerckhove propone cuatro criterios para distinguir lo virtual tecnológico (no creo que haga falta añadir el término avanzado). El primer criterio es el de inmaterialidad o de ausencia de soporte material. El segundo criterio es el de intervalo, dado que lo visual puede ser acotado como un intervalo entre los límites y las opciones de lo posible, ya que sin límites ni opciones no existiría. Lo virtual necesita el establecimiento técnico de límites y opciones entre lo aleatorio y lo determinado. Sin juego, constreñido en el protocolo riguroso de la máquina, no hay virtual, deviene actual (que existe en acto: por oposición a lo que es potencial; virtualidad se opone a actualidad).
Los criterios tercero cuarto corresponden a las nuevas condiciones introducidas por la tecnología más actual: se trata del cibernético o de la posibilidad de reacción y de autoorganización en un sistema asistido por protocolos y parámetros claramente definidos, en función de objetivos precisos, y el de interactividad o conjunto de opciones para el tratamiento paralelo y coordinado de datos que hagan posible la doble intervención del usuario y de la máquina (pensemos, por ejemplo, en grados de interactividad compleja como puede ser en el juego del ajedrez entre el maquinista y la máquina, que nos obliga a buscar condiciones que distingan el grado de interactividad). Como refuerzo de lo que afirmamos añadiremos que el término «virtual» en informática se opone al de «transparencia», y se habla de memoria virtual de un sistema cuando se trata de la disponibilidad de un segmento de memoria viva, que proviene, no de un bloque existente, sino de la gestió«hábil» de la memoria útil. Y de «transparencia», cuando nos encontramos frente al caso contrario, el de unas funciones especiales que existen efectivamente en la organización de un banco de datos, por ejemplo, pero que no están señaladas en el programador.
A partir de haber entrado en la llamada era de la información, de la codificación electrónica y de las programaciones que casi no tienen nada que ver con el lenguaje humano, forzosamente debemos pensar que los objetos virtuales de aquí y ahora son diferentes.
El universo newtoniano de la gravedad nos transmitió un virtual «pesado», fuertemente condicionado por las finalidades económicas y técnicas que se hablan ido desarrollando a partir de la revolución industrial, concretadopor ejemplo en la dinámica de la máquina de imprimir; la metáfora técnica fundamental era la de la energía, más potencial que virtual.
Lo virtual digital del video y del ordenador es mucho má«ligero», su reforzada inmaterialidad proviene de la misma inmaterialidad de las técnicas informáticas. En el fenómeno del ensanchamiento de lo virtual, podemos ver el nacimiento de un espacio y un tiempo virtual, y por lo tanto de un universo virtual más libre, que conceda más opciones, que sea más permisible en la máxima autonomía de la máquina, en la máxima libertad del maquinista, que potencie la creatividad e incluso que llegue a ser mis menos «inteligente».
 
 
Ni real ni conceptual ni imaginario
 
¿Dónde están, dónde se sitúan los objetos virtuales? Ésta es una pregunta un importante y necesaria como lo es la de conocer cómo se «virtualiza».
El mismo Derrick de Kerckhove señala que «es en el intercambio entre pensamiento humano y pensamiento mecanizado donde se presenta el intervalo de lo virtual»que «pronto habrá que pensar "afuera" en lugar de "adentro"». Edmond Couchoi propone la reducción fulgurante de lo «virtual como lugar de encuentro, de contracciónde superposición entre lo imaginario y lo real», Y yo agregarla, también, lo conceptual (intelectual).
Me referiré a una propuesta hecha por Laia Obregón y yo mismo (Télos, 13, Fundesco, Madrid, 1988) en la que se presentan tres diferentes universos no reales (inmateriales) relacionados, interactivados: el imaginario, el conceptual y el virtual. Yo diría que los tres son lugar de encuentro, de contraccióde superposición con lo real. Los tres 3 la vez, los tres interconectados (como en el sistema de navegación fluvial de las esclusas, como en los vasos comunicantes).
Del universo Imaginario obtenemos mediante la intuición creativa las imágenes; del conceptual por medio del algoritmo las ideas; las primeras provienen del hecho emocional y artístico, las segundas del intelectual y científico.«TransversaImente» encontramos el universo concretado en objetos virtuales como entes producidos en función de la simulación (la de los aviones en el portaaviones), entendida como capacidad para dar existencia en potencia. El universo de la simulación, ni real, ni conceptual, ni imaginario en conjunció«transversal» con todos ellos, nos revela la categoría virtual del simulacro (espacio y tiempo potenciales auto organizados e inter -activados) de la imagen digital.
Entendemos por «transversal» aquello que se sitúa a través, por entre los intervalos estructurales en la interaccióen la complejidad de los universos en juego (en el sentido dado de intervalo como criterio de distinción). Se trata de una caracterización de oposición a las posiciones de verificabilidad autenticidad tópica, de superación de normatividades y regularizaciones abrumadoras y totalizadoras. Esta utilización del término transversatidad tiene mucho que ver con concepciones, expresiones y terminologías informáticas para nada ajenas, sino todo lo contrario, a lo que estamos tratando.
Tanto el vídeo como el ordenador nos llevan al universo virtual y nos empujan allí desde el universo imaginario emocional del artista (actor, maquinista) y desde el universo conceptual-intelectual de las ideas de la tecnología, de los programas/ programado res de las máquinas.
Sabiduría natural y algoritmo, intuición creativa y método científico nos llevan al simulacro, al ente virtual, a la imagen digital que generamos, manipulamos presentamos como un claro ejemplo de la comunicación, la ciencia, las tecnologías y el arte de hoy.
 

El arte en la Web






Cibercultura es la cultura que surge, o está surgiendo, del uso del ordenador para 


la comunicación, el entretenimiento y el mercadeo electrónico. Cultura nacida de la 


utilización de las nuevas tecnologías de la información y comunicación como internet. 


Cultura basada en las ventajas y desventajas de la libertad absoluta, el anonimato,


ciberciudadanos con derechos y obligaciones.


Ref:  http://vereda.saber.ula.ve/ciencia_tecnologia/arte_web.htm 

Arte en la web, consideraciones sobre un nuevo soporte técnico
Internet (el ámbito del objeto virtual)
La tecnología informática no cesa de conmover y revolucionar al mundo: cada día la humanidad es testigo de la aparición de nuevos y complejos procesos culturales incubados en el seno de sus innovaciones tecnológicas.
Es imposible mantenerse ajeno a la revolución de la información. Efectivamente, el cuadro avizorado por Marshall McLuhan en la década de los sesenta -donde los procesos de acceso a la información modificaban la forma de percepción y de concepción del mundo que tiene el hombre contemporáneo- ha llegado (McLuhan y Fiore, 1998), y más aún, sus predicciones, en algunos casos, se han quedado cortas. "Ahora, gracias al transistor y al chip de silicio, el ordenador ha disminuido tanto en tamaño y precio que resulta accesible a millones de personas... la revolución de la información, que los futuristas han pronosticado desde hace tiempo, ha llegado ya" (Friedrich, citado por Dery, 1998: 12). Un medio como el de la Red de redes Internet no había sido previsto hace treinta años atrás. Inclusive, como afirma Mark Dery:
el mundo de las telecomunicaciones, que ahora frecuentan unos siete millones y medio de familias, era desconocido para la gran mayoría a principios de los noventa. La conciencia de los medios de comunicación respecto a Internet alcanzó su masa crítica en 1993. De repente Internet es donde hay que estar, escribió en Time Philip Elmer-Dewitt (1998:12)
La Red (como también se le conoce) es un medio desarrollado hacia 1969 como un proyecto del Departamento de Defensa de Estados Unidos y que posteriormente evolucionó hacia una red informática militar y académica para, con el tiempo, transformarse en lo que hoy día se conoce como el ciberespacio (denominación dada por el novelista de ciencia-ficción William Gibson), el cual corresponde a "un espacio imaginario que existe únicamente dentro de los ordenadores" (Dery, 1998:13). El crecimiento de Internet ha sido acelerado: se estimaba que para julio de 1998 existían en el mundo 129 millones de usuarios alrededor del mundo, de los cuales 70 millones correspondían a ciudadanos norteamericanos (EEUU y Canadá); sin embargo, según investigaciones de la compañía Emarketer, se esperaba que para finales de 1998 esta cifra cambiaría para dar paso a una mayoría de usuarios fuera de los EEUU (Revista Muy Interesante, 1999: 72).
De estos datos se desprende que la Red es un fenómeno colectivo de impacto mundial. Un fenómeno que va más allá de ser catalogado como un medio de comunicación. Internet se plantea como un espejo de nuestra sociedad, donde interactúan diariamente millones de personas con intereses y perfiles ideológicos contrastantes. Según Javier Echeverría es necesario pensar la actual estructura de Internet como una "metáfora ciudadana,... como un ayuntamiento de redes con sus telecalles, teleplazas, teleoficinas y telecasas... cada página web es la fachada de un edificio de Telépolis" (1998:6).
Pero en el fondo el problema va más allá del aspecto estructural. La Red es un ambiente donde subyace incubada (entre otras) una serie de ideologías y tendencias culturales que son eco de la reflexión acerca del impacto de la tecnología en la sociedad contemporánea: ciberpunks, ciberhippies, ciberyuppies, políticas del cuerpo y tendencias cyborg, manuales de urbanidad y buenas costumbres para uso de la Red, nuevos códigos lingüísticos, son algunas de las expresiones contraculturales estudiadas por Mark Dery (1998) en su ensayo de aproximación al mundo del ciberespacio. Por otra parte, las características propias del medio implican una reflexión en otra dirección: el crecimiento desmedido del espacio virtual (tanto del World Wide Web como del número de usuarios) hace que éste encierre una serie de virtudes que lo hacen ingobernable y permiten una real libertad de acción de los ciberciudadanos. Jhon Perry escudriña en este sentido cuando analiza la relación del mercado electrónico y la legislación existente sobre copyright, consideraciones que se pueden extrapolar a toda la cibercultura:
En primer lugar, la inmaterialidad del objeto virtual: esta característica lo hace inaprehensible. Nadie puede atribuirse la posesión exclusiva de algo que existe solamente en el ciberespacio, ya que un objeto virtual -digital- puede ser reproducido infinitamente y distribuido alrededor del planeta de modo instantáneo, sin costo alguno y sin que su propietario se entere, puesto que ni siquiera abandona su posesión.
En segundo lugar, la anarquía impuesta por el ciberespacio: las consideraciones acerca de espacios geográficos que delimitan el control y poder legislativo de los estados nacionales pierden todo sentido en el mar sin fronteras de la Internet. Se hace literalmente imposible para los gobiernos de las naciones imponer controles, legislaciones y restricciones en cuanto a los deberes y derechos de los cibernautas, ciudadanos del ciberespacio quienes se protegen en la tercera característica de la comunidad global de la Red.
Esa tercera virtud del ciberespacio es el anonimato, la posibilidad de mantenerse al margen, de no ser identificado, evadiendo controles y restricciones. Empero, esta virtud es cada vez menor en el ciberespacio: la cultura de los hackers y crackers (piratas del ciberespacio) ha generado la aparición de ciberpolicías que controlan la actuación de estos individuos. Sin embargo, esto sólo afecta al mercado negro de la información -robo y venta de información clasificada de compañías- (May: 1998). Pero en lo que respecta a las diferentes manifestaciones culturales (e inclusive aquellos movimientos de contracultura) y en general a todo lo que afecta a la libertad de pensamiento y expresión del mismo, la Red es el paradigma del paraíso terrenal en cuanto al anonimato de aquéllos que en ella se expresan y relacionan. (Perry, 1998).
Este último aspecto se relaciona directamente con una cuarta virtud que se debe considerar: la igualdad de concurrencia. El hecho de no existir fronteras materiales permite que todo aquel que mediante una computadora acceda al ciberespacio se encuentra, al menos en teoría, en igualdad de condiciones para asistir, presenciar, relacionarse, comunicarse y proponer ante sus pares ciberciudadanos de la comunidad de la Red.
La respuesta generada por esta interacción arroja la quinta característica de importancia, y es relativa a las posibilidades como mass media. Internet materializa en sí la utopía del medio como vehículo masivo de divulgación al colectivo, que además implica la posibilidad de comunicación bidireccional en tiempo real, generando respuestas que potencian la reflexión y la discusión.
En este ámbito, el académico inglés Harnnad encabeza la iniciativa de una serie de teóricos seguidores del pensamiento de Marshall McLuhan quienes provenientes del mundo académico auspician el uso del medio con fines de divulgación del conocimiento, libre de los filtros impuestos por los mecanismos editoriales existentes en todo el mundo. Sin embargo, su reflexión va más allá. La propuesta "La cuarta revolución en los medios de producción y divulgación del conocimiento" (Harnnad, 1991) es un atrevido ensayo resultado de la experiencia personal y relación de trabajo a través de la Red de este académico. En él, expone las conclusiones a las que ha llegado luego de acceder a la posibilidad de someter a la consideración de otros individuos (sus pares y colegas) de manera directa el producto de las investigaciones en su campo de trabajo por medio de la herramienta conocida como publicación electrónica, obteniendo respuesta por parte de éstos en tiempos mucho más expeditos que los de los mecanismos tradicionales.
Harnnad considera que hasta hace poco existían tres medios para la divulgación del pensamiento: en primer lugar aquéllos de orden natural inherentes a la condición humana; los lenguajes codificados -de señas y oral- que permiten una efectiva comunicación bidireccional en tiempo real; y un tercer medio considerado como artificial, aquél de los códigos impresos (materiales, siendo la escritura la posibilidad más conocida de éste) que permite un desarrollo de discursos estructuralmente complejos, los cuales permiten divulgar y almacenar información de tipo especializado pero que no posibilitan una comunicación que contribuya al enriquecimiento de la reflexión y la investigación.
En este caso los medios electrónicos vienen a llenar este vacío, ya que permiten el almacenamiento y difusión (expedita, sin mayores barreras ni filtros, auspiciando la igualdad de concurrencia) de información especializada y al mismo tiempo permiten obtener respuesta, por parte de quienes generan la información, de aquellas personas a quienes va dirigida, propiciando el debate y la reflexión, haciendo del medio un vehículo de gran utilidad para la producción y divulgación del conocimiento (Harnnad, 1991).
Todas estas consideraciones acerca de las posibilidades y características del medio Internet son, aunque desarrolladas para casos particulares, aplicables a todos los procesos y productos culturales que hagan vida en el espacio virtual o ciberespacio de Internet.
Como se viene afirmando, la tendencia hacia la que se dirige la Red es la de estructurarse como espacio-reflejo de la sociedad contemporánea, o bien como un espacio con características particulares donde tienen lugar manifestaciones culturales propias de la actualidad. De hecho, como afirma Sherry Turkle:
... los participantes entran desde todas partes del mundo, cada uno desde su máquina individual, y se unen a comunidades que sólo existen a través del ordenador. Son realidades virtuales sociales. Los participantes se hallan en el mismo espacio . Pueden comunicarse entre sí, hablar y reunirse en grandes grupos o bien en privado (1998: 48).



Wednesday, 27 May 2015

El arte fractal



"Las nubes no son esferas, las montañas no son conos, los litorales no son circulares, y los ladridos no son suaves, lo mismo que los relámpagos no viajan en línea recta". (Benoît Mandelbrot)

En la antigüedad, la geometría se basaba en rectas, curvas, círculos o polígonos con los que solo se podía medir objetos de formas simples. Pero muchos elementos de la naturaleza no se asemejan a esas formas simples, como por ejemplo, las redes nerviosas, los vasos sanguíneos, los árboles, los copos de nieve, las nubes y hasta la misma Vía Láctea.
Estas formas naturales sirvieron de inspiración a estudiosos y científicos que, desde finales del siglo XIX, buscaban analizar sus grados de complejidad e irregularidad.

Fue el matemático Benoît Mandelbrot, considerado como el padre de la geometría fractal, el que introdujo el término "fractal" con sus experimentos de computación hacia 1974.
Fractal, del latín "fractus", significa quebrado, fracturado. Mandelbrot tomó esta palabra de raíz latina para nombrar este nuevo lenguaje matemático creado para medir la singularidad de las formas naturales. 

Tuesday, 26 May 2015

Narración digital








Ref:  http://exydd.weebly.com/narracioacuten-digital.html

Narración digital (Digital Storytelling)

En esta actividad los alumnos diseñan una narración digital  o digital storytelling. ¿Qué es una "narración digital"?:

Definición 1: Video-narrativa breve en primera persona, que combina voz grabada, imágenes fijas y en movimiento, música u otros sonidos.
Definición 2: Uso de herramientas digitales que permite a la gente contar sus propias historias de la vida real de manera convincente y cautivadora.

"Digital storytelling" es un término relativamente nuevo que describe la práctica de gente ordinaria que usa herramientas digitales para contar sus historias y relatos. Estas historias cortas (menos de 5 minutos) son a menudo emocionalmente persuasivas y están narradas en la voz del propio autor. Las narraciones digitales (digital storytelling) son parte de un movimiento internacional cuyos pioneros fundaron el Center for Digital Storytelling (CDS) en San Francisco a mediados de los 1990s. Joe Lambert, con quien tomé clases de Digital Storytelling en UC Berkeley, es director del CDS  y uno de los creadores y promotores de este género  
"Narración digital" es un término relativamente nuevo que describe la nueva práctica de la gente común que utilizan las herramientas digitales para contar su "historia". Historias digitales menudo presentan en formatos atractivos y emocionalmente atractivas, y pueden ser interactivos.

El término "narrativa digital" también puede cubrir una gama de narrativas digitales (historias basadas en la Web, historias interactivas, hipertextos, y juegos de ordenador narrativa); A veces se usa para referirse a la película de decisiones en general, y en los últimos tiempos, se ha utilizado para describir los esfuerzos de publicidad y promoción de las empresas comerciales y sin fines de lucro.

Se puede definir la narración digital como el proceso por el cual diversos pueblos comparten su historia de vida y de imaginaciones creativas con otros. Esta nueva forma de contar historias surgió con la llegada de los medios de comunicación accesibles técnicas de producción, hardware y software, incluyendo, pero no limitado a las cámaras digitales, grabadoras de voz digitales, iMovie, Windows Movie Maker y Final Cut Express. Estas nuevas tecnologías permiten a las personas a compartir sus historias a través de Internet en YouTube, Vimeo, discos compactos, podcasts y otros sistemas de distribución electrónica.

Uno puede pensar en la narración digital como la extensión moderna del antiguo arte de contar historias, ahora entretejidas con imágenes digitalizadas quieto y en movimiento y sonido. Gracias a los nuevos medios y tecnologías digitales, las personas pueden acercarse a la narración desde perspectivas únicas. Muchas personas usan elaboradas formas de cuentos no tradicionales, tales como narrativas interactivas no lineal y. [1]

En pocas palabras, historias digitales son películas multimedia que combinan fotografías, vídeo, animación, sonido, música, texto y a menudo una voz narrativa. Los relatos digitales se pueden utilizar como medio expresivo dentro del aula para integrar la materia con el conocimiento existente y las habilidades de todo el plan de estudios. Los estudiantes pueden trabajar individualmente o en colaboración para producir sus propias historias digitales. Una vez completado, estas historias fácilmente se pueden subir a internet y pueden ser puestos a disposición de un público internacional, según el tema y el propósito del proyecto.