Ref: http://tdd.elisava.net/coleccion/4/mercader-es
La reflexión total de la luz en las superficies pulidas o en la separación de dos capas de aire de temperatura diferente produce vivencias y representaciones visuales que no responden a ninguna realidad o existencia efectiva ni a ninguna actualidad o existencia en acto. Por eso, en relación con la reflexión y el espejismo a veces se habla de un mundo fantástico y de transformación, de ilusiones seductoras o de experiencias engañosas que nos llevan desde Narciso a Alicia.
Se obtienen, sin embargo, situaciones similares cuando entran en juego determinados artefactos e ingenios a través de los que la representación visual de un objeto se forma mediante el dominio y control de diversas radiaciones o de complejos sistemas electrónicos e informáticos que van desde Galileo Galilei y el catalejo a Theodore Harold Maiman (1927) y la holografía. En función de estas y otras implicaciones relacionadas con la ciencia actual, con los sistemas tecnificados, con las invenciones poéticas, con la sabiduría natural, hablaremos de objetos y de universos visuales, auditivos (y, por qué no, táctiles, gustativos, olfativos,..) no necesariamente reales: hablaremos de lo «virtual».
Lo que sucede no necesariamente
Concepciones restrictivas del objeto nos lo presentan como algo directamente relacionado con la realidad, con los sentidos y la percepción sensitiva. Si definimos el objeto, según el diccionario, como «todo aquello que puede ser materia de conocimiento o sensibilidad por parte del sujeto, incluso éste mismo» o todo «lo que sirve de materia o asunto para el ejercicio de las facultades mentales» o como «término o fin de los actos, de las potencias», el objeto es siempre un fin o un intento: a veces esta manera de entender el objeto cae lejos de las posiciones poco cuidadas respecto del objeto material. También se nos queda corto el concepto de presencia. Presencia y objeto aparecen muchas veces vinculados, y no sólo en el sentido material sino también en el inmaterial. Presencia significa que existe en el momento en que estamos, es el hecho de estar presente (material o inmaterialmente) tanto en lo que respecta a los objetos como a sus representaciones o evocaciones o a todo aquello que definimos como imagen en el sentido más amplio posible (desde la generación, síntesis y producción/manipulación, pasando por el almacenamiento o memoria, hasta la disponibilidad, reproducción y permanencia).
Hay imágenes que corresponden a objetos materiales (caso del «espejito»), las hay que responden a representaciones de objetos inmateriales (como en la holografía), y hay otras que, según Paul Virilio, «son fruto de una imaginería sin ningún soporte aparente, sin otra persistencia que la de la memoria visual, mental o instrumental». Todas ellas, en tanto que imágenes, son producto de la imaginación o de la facultad —sabiduría natural— humana para obtener representaciones, figuras o ideas de una manera eficaz y viva que, mediante la articulación de un lenguaje, substituyen a los objetos (materiales o inmateriales) e incluso tienen la virtud de producir un efecto e ir más allá, lograr una existencia. Tal como ya hemos señalado, en cuanto a imágenes que tienen una cierta virtualidad, hay las que proceden de fenómenos entendidos como «naturales» (el espejismo que nos confunde), las que se obtienen por procedimientos artificiales (el catalejo que nos acerca a un objeto lejano) o de síntesis tecnológica (los dispositivos interactivos de aprendizaje de vuelo de los pilotos de los portaaviones, que permiten realizarlo sin los aviones y sin el barco, con vídeo y ordenador gráfico) o las imágenes virtuales capaces de articular lo que no necesariamente sucede, de llevarnos a una existencia en potencia, de evocar una presencia inmediata, de seguir un comportamiento aprendido. La manera mis efectiva de conseguir el máximo de posibilidades de la interrelación/ conversación entre el maquinista (actor, artista) y la máquina (dispositivo, sistema o conjunto de sistemas) es la imagen virtual tecnológica o imagen digital.
Más que inmaterial, más que potencial
Se puede emparentar la noción de virtual con la de potencial, pero hay una diferencia entre ambas que es importante, o al menos nos ayuda a avanzar en este discurso. El potencial esta hecho de condiciones no realizadas, se trata de una posibilidad, de un poder de acción en el que las condiciones aún no se han organizado para esta acción. La presencia-existencia inmaterial de lo virtual implica lo contrario, unas condiciones de actualización organizadas bajo un régimen de control estricto. El objeto virtual es un grado de calificación más allá de lo potencial. La imagen digital puede llevar a una existencia en potencia, a la concreción de un espacio y de un tiempo (pensemos en el aterrizaje sobre el portaaviones), a un ente no sensorial ni comporta mental, a un objeto más que potencial. La imagen virtual tecnológica es nuestro objeto virtual.
Derrick de Kerckhove propone cuatro criterios para distinguir lo virtual tecnológico (no creo que haga falta añadir el término avanzado). El primer criterio es el de inmaterialidad o de ausencia de soporte material. El segundo criterio es el de intervalo, dado que lo visual puede ser acotado como un intervalo entre los límites y las opciones de lo posible, ya que sin límites ni opciones no existiría. Lo virtual necesita el establecimiento técnico de límites y opciones entre lo aleatorio y lo determinado. Sin juego, constreñido en el protocolo riguroso de la máquina, no hay virtual, deviene actual (que existe en acto: por oposición a lo que es potencial; virtualidad se opone a actualidad).
Los criterios tercero y cuarto corresponden a las nuevas condiciones introducidas por la tecnología más actual: se trata del cibernético o de la posibilidad de reacción y de autoorganización en un sistema asistido por protocolos y parámetros claramente definidos, en función de objetivos precisos, y el de interactividad o conjunto de opciones para el tratamiento paralelo y coordinado de datos que hagan posible la doble intervención del usuario y de la máquina (pensemos, por ejemplo, en grados de interactividad compleja como puede ser en el juego del ajedrez entre el maquinista y la máquina, que nos obliga a buscar condiciones que distingan el grado de interactividad). Como refuerzo de lo que afirmamos añadiremos que el término «virtual» en informática se opone al de «transparencia», y se habla de memoria virtual de un sistema cuando se trata de la disponibilidad de un segmento de memoria viva, que proviene, no de un bloque existente, sino de la gestión «hábil» de la memoria útil. Y de «transparencia», cuando nos encontramos frente al caso contrario, el de unas funciones especiales que existen efectivamente en la organización de un banco de datos, por ejemplo, pero que no están señaladas en el programador.
A partir de haber entrado en la llamada era de la información, de la codificación electrónica y de las programaciones que casi no tienen nada que ver con el lenguaje humano, forzosamente debemos pensar que los objetos virtuales de aquí y ahora son diferentes.
El universo newtoniano de la gravedad nos transmitió un virtual «pesado», fuertemente condicionado por las finalidades económicas y técnicas que se hablan ido desarrollando a partir de la revolución industrial, y concretado—por ejemplo— en la dinámica de la máquina de imprimir; la metáfora técnica fundamental era la de la energía, más potencial que virtual.
Lo virtual digital del video y del ordenador es mucho más «ligero», su reforzada inmaterialidad proviene de la misma inmaterialidad de las técnicas informáticas. En el fenómeno del ensanchamiento de lo virtual, podemos ver el nacimiento de un espacio y un tiempo virtual, y por lo tanto de un universo virtual más libre, que conceda más opciones, que sea más permisible en la máxima autonomía de la máquina, en la máxima libertad del maquinista, que potencie la creatividad e incluso que llegue a ser mis o menos «inteligente».
Ni real ni conceptual ni imaginario
¿Dónde están, dónde se sitúan los objetos virtuales? Ésta es una pregunta un importante y necesaria como lo es la de conocer cómo se «virtualiza».
El mismo Derrick de Kerckhove señala que «es en el intercambio entre pensamiento humano y pensamiento mecanizado donde se presenta el intervalo de lo virtual»; y que «pronto habrá que pensar "afuera" en lugar de "adentro"». Edmond Couchoi propone la reducción fulgurante de lo «virtual como lugar de encuentro, de contraccióny de superposición entre lo imaginario y lo real», Y yo agregarla, también, lo conceptual (intelectual).
Me referiré a una propuesta hecha por Laia Obregón y yo mismo (Télos, 13, Fundesco, Madrid, 1988) en la que se presentan tres diferentes universos no reales (inmateriales) relacionados, interactivados: el imaginario, el conceptual y el virtual. Yo diría que los tres son lugar de encuentro, de contracción y de superposición con lo real. Los tres 3 la vez, los tres interconectados (como en el sistema de navegación fluvial de las esclusas, como en los vasos comunicantes).
Del universo Imaginario obtenemos —mediante la intuición creativa— las imágenes; del conceptual —por medio del algoritmo— las ideas; las primeras provienen del hecho emocional y artístico, las segundas del intelectual y científico.«TransversaImente» encontramos el universo concretado en objetos virtuales como entes producidos en función de la simulación (la de los aviones en el portaaviones), entendida como capacidad para dar existencia en potencia. El universo de la simulación, ni real, ni conceptual, ni imaginario —en conjunción «transversal» con todos ellos—, nos revela la categoría virtual del simulacro (espacio y tiempo potenciales auto organizados e inter -activados) de la imagen digital.
Entendemos por «transversal» aquello que se sitúa a través, por entre los intervalos estructurales en la interacción y en la complejidad de los universos en juego (en el sentido dado de intervalo como criterio de distinción). Se trata de una caracterización de oposición a las posiciones de verificabilidad y autenticidad tópica, de superación de normatividades y regularizaciones abrumadoras y totalizadoras. Esta utilización del término transversatidad tiene mucho que ver con concepciones, expresiones y terminologías informáticas para nada ajenas, sino todo lo contrario, a lo que estamos tratando.
Tanto el vídeo como el ordenador nos llevan al universo virtual y nos empujan allí desde el universo imaginario emocional del artista (actor, maquinista) y desde el universo conceptual-intelectual de las ideas y de la tecnología, de los programas/ programado res y de las máquinas.
Sabiduría natural y algoritmo, intuición creativa y método científico nos llevan al simulacro, al ente virtual, a la imagen digital que generamos, manipulamos y presentamos como un claro ejemplo de la comunicación, la ciencia, las tecnologías y el arte de hoy.
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