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Monday, 15 June 2015

Instructional simulation, educational simulation







An instructional simulation, also called an educational simulation, is a simulation of some type of reality (system or environment) but which also includes instructional elements that help a learner explore, navigate or obtain more information about that system or environment that cannot generally be acquired from mere experimentation. Instructional simulations are typically goal oriented and focus learners on specific facts, concepts, or applications of the system or environment. Today, most universities make lifelong learning possible by offering a virtual learning environment (VLE). Not only can users access learning at different times in their lives, but they can also immerse themselves in learning without physically moving to a learning facility, or interact face to face with an instructor in real time. Such VLEs vary widely in interactivity and scope. For example, there are virtual classes, virtual labs, virtual programs, virtual library, virtual training, etc. Researchers have classified VLE in 4 types:
  • 1st generation VLE: They originated in 1992, and provided the first on line course opportunities. They consisted in a collection of learning materials, discussion forums, testing and e-mail systems all accessible on line. This type of virtual environment was static, and did not allow for interaction among the different components of the system.
  • 2nd generation VLE: Originated in 1996, these VLE are more powerful, both in data base integration and functions - planning and administrating, creating and supporting teaching materials, testing and analyzing results. Over 80 forms exist, including Learning Space, WebCT, Top Class, COSE, Blackboard, etc.
  • 3rd generation VLE: The novelty of 3rd generation VLE is that they incorporate the newest technologies, accessible in real and non real time (synchronous and synchronous communications), such as audio and video conferences through the internet -‘one to one’ and ‘one to many’, collaboration features for work in groups, seminars, labs, forums, and of course the learning, development, planning, library and administrative functions. Stanford On-line, InterLabs, Classroom 2000 and the system "Virtual University" (VU) are examples of this VLE.
  • 4th generation VLE: These are the environments of the future, and represent new learning paradigms, at the center of which are the user and the ‘global resources,’ as opposed to the teacher and the ‘local resources.’ Their main advantage is that learning materials can be created, adapted and personalized to the specific needs and function of each user. Few 4th generations VLE exist, most of them still being in the planning and developing phases. One example of supportive technology is called the ‘multi-agent technology,’ which allows the interface of data among different systems
See more:   https://en.wikipedia.org/wiki/Instructional_simulation

Sunday, 14 June 2015

Aprendizaje en clase y dispositivos móviles







Los dispositivos móviles pueden ser utilizados en el aula y la configuración en línea para mejorar las experiencias de aprendizaje. El teléfono móvil (a través de avisos de texto SMS) puede ser utilizado especialmente para la educación a distancia o con los estudiantes cuyos cursos les obligan a ser altamente móvil y, en particular, para comunicar información sobre la disponibilidad de los resultados de asignación, cambios de lugar y cancelaciones, etc. También puede ser de valor para la gente de negocios, por ejemplo, representantes de ventas que no quieren perder el tiempo lejos de sus apretadas agendas para asistir a eventos de capacitación formal. Los dispositivos móviles facilitan la interacción en línea entre el instructor y el estudiante, y el estudiante a estudiante. El aprendizaje combinado toma el aula de un entorno de pizarra tradicional. Los estudiantes se convierten en parte de las comunidades virtuales utilizadas para la colaboración. El aprendizaje combinado da transiciones lejos de un entorno de enseñanza tradicional a una plataforma web personalizada e interactiva para el usuario

Ver más: https://en.wikipedia.org/wiki/M-learning





Class management







Mobile devices can be used in brick-and-mortar or online settings to enhance learning experiences.
  • The mobile phone (through text SMS notices) can be used especially for distance education or with students whose courses require them to be highly mobile and in particular to communicate information regarding availability of assignment results, venue changes and cancellations, etc. It can also be of value to business people, e.g. sales representatives who do not wish to waste time away from their busy schedules to attend formal training events.
  • Mobile devices facilitate online interaction between instructor and student, and student to student.
  • Blended learning takes the classroom out of a traditional brick-and-mortar setting. Students become part of virtual communities used for collaboration. Blended learning transitions away from a traditional teaching environment to a customized and interactive web platform for the user

See more:    https://en.wikipedia.org/wiki/M-learning


Saturday, 13 June 2015





Mobile Assisted Language Learning (MALL) describe un método para el aprendizaje de idiomas que está asistida o mejorado mediante el uso de un dispositivo móvil de mano.
MALL es un subconjunto de tanto aprendizaje móvil (m-learning) y aprendizaje de lenguas asistida por ordenador (CALL). MALL ha evolucionado para apoyar el lenguaje de los estudiantes el aprendizaje con el aumento del uso de las tecnologías móviles, como teléfonos móviles (teléfonos celulares), MP3 y MP4, PDAs y dispositivos como el iPhone o el iPad. Con MALL, los estudiantes pueden acceder a materiales de aprendizaje de idiomas y para comunicarse con sus profesores y compañeros, en cualquier momento y en cualquier lugar.
Mobile Word-Learning Asistida (MAOR) es una realidad aumentada basada colaboración interfaz de redes sociales para el aprendizaje de nuevas palabras usando un teléfono inteligente. MAOR rastrea y guarda todos los contextos textuales durante el proceso de lectura, junto con la prestación de asistencia basada en la realidad aumentada, como imágenes, traducción a la lengua materna, sinónimos, antónimos, uso sentencia etc
Mejorar el aprendizaje de idiomas a través MALL ofrece algunas dinámicas que no están disponibles a través del aula tradicional de que el aprendizaje del idioma puede aprovechar. Algunos de estos son aún affordances única de m-learning en comparación con el e-learning regular. De la misma manera, hay algunas limitaciones a la m-learning que limitan lo que puede hacerse en la adquisición del lenguaje a través de m-learning en comparación con el e-learning o aprendizaje en el aula tradicional.
Entre los más notables affordances para MALL es el acceso ubicuo a aprender en cualquier momento en cualquier lugar en el que el usuario tiene recepción. En comparación con la clase o el e-learning, el usuario no tiene que estar sentado en un aula o en un ordenador para acceder a los materiales de aprendizaje. Esto permite a los usuarios poner al día las competencias lingüísticas justo antes o justo después de una conversación en el idioma que están aprendiendo. Entrega Handheld también ofrece nuevas dinámicas de aprendizaje colaborativo ya que los usuarios pueden compartir el proceso de aprendizaje de idiomas en pequeños grupos síncronos (nah, et al. 2008).
Kloper et al. (2002) afirmaron 5 propiedades de los dispositivos móviles que pueden producir affordances educativas únicas:
Portabilidad: el pequeño tamaño y el peso de los dispositivos móviles significa que pueden ser llevados a diferentes sitios o movían dentro de un sitio.
Intercambio de datos interactividad social y la colaboración con otros estudiantes pueden suceder cara a cara.
Dispositivos de sensibilidad-mobile contexto puede tanto recoger y responder a los datos reales o simuladas, únicas a la ubicación actual, el medio ambiente y el tiempo.
Conectividad-una red compartida puede ser creado mediante la conexión de dispositivos móviles a los dispositivos de recogida de datos, o en otros dispositivos a una red común.
Andamios Individuality- para actividades difíciles puede ser personalizado para cada alumno.
Las limitaciones más notables para MALL anterior incluyen la mala calidad de sonido y pantalla junto con dispositivos muy limitadas y la velocidad de descarga. Los nuevos dispositivos PDA integradas han reducido la brecha con mayor velocidad de acceso, pantallas más grandes, que tienen funciones y capacidades similares a los ordenadores portátiles (nah, et al. 2008).

Ver más: https://en.wikipedia.org/wiki/Mobile-assisted_language_learning

Mobile Assisted Language Learning (MALL)




Mobile Assisted Language Learning (MALL) describes an approach to language learning that is assisted or enhanced through the use of a handheld mobile device.
MALL is a subset of both Mobile Learning (m-learning) and computer-assisted language learning (CALL). MALL has evolved to support students’ language learning with the increased use of mobile technologies such as mobile phones (cellphones), MP3 and MP4 players, PDAs and devices such as the iPhone or iPad. With MALL, students are able to access language learning materials and to communicate with their teachers and peers at any time, anywhere.
Mobile Assisted Word-Learning (MAWL) is an augmented reality based collaborative social-networking interface for learning new words using a smartphone. MAWL keeps track and saves all textual contexts during reading process along with providing augmented reality-based assistance such as images, translation into native language, synonyms, antonyms, sentence usage etc
Enhancing language learning through MALL affords some dynamics not available through the traditional classroom that the language learner can take advantage of. Some of these affordances are even unique to m-learning compared to regular e-learning. In the same way, there are some constraints to m-learning that limit what can be done in language acquisition through m-learning compared to traditional e-learning or classroom learning.
Among the most noted affordances for MALL is ubiquitous access to learning anytime at any place that the user has reception. Compared to classroom or e-learning, the user does not need to be sitting in a classroom or at a computer to access learning materials. This enables users to brush up on language skills just before or just after a conversation in the language they are learning. Handheld delivery also affords new dynamics for collaborative learning as users can share the language learning process in small synchronous groups (Nah, et al. 2008).
Kloper et al. (2002) claimed 5 properties of mobile devices which can produce unique educational affordances:
  • Portability-the small size and weight of mobile devices means they can be taken to different sites or moved around within a site.
  • Social interactivity-data exchange and collaboration with other learners can happen face-to-face.
  • Context sensitivity-mobile devices can both gather and respond to real or simulated data unique to the current location, environment and time.
  • Connectivity-a shared network can be created by connecting mobile devices to data collection devices, other devices or to a common network.
  • Individuality- scaffolding for difficult activities can be customized for individual learners.
The most notable constraints for earlier MALL include poor sound and display quality coupled with very limited devices and download speeds. Newer integrated PDA devices have narrowed the gap with higher access speeds, larger screens, having functions and capacities similar to laptop computers (Nah, et al. 2008).

See more:   https://en.wikipedia.org/wiki/Mobile-assisted_language_learning

PODCAST





Un podcast es un medio digital que consiste en una serie de episodios de la radio audio o digital, suscrito y descargado a través de la sindicación web o transmitido en línea a un ordenador o dispositivo móvil. La palabra es un neologismo y acrónimo derivado de "difusión" y "pod" en el éxito del iPod, como podcasts de audio a menudo son escuchados en reproductores multimedia portátiles.
La Décima Merriam Webster Internacional Colegiado define "Podcast" como: un programa (como la música o hablar) disponible en formato digital para su descarga automática a través de Internet.
Una lista de todos los archivos de audio o video asociados a una determinada serie se mantiene centralizada en el servidor del distribuidor como un agregador Web, y el oyente o el espectador emplea software de la aplicación cliente especial, conocido como un agregador de podcasts, que pueden acceder a este vínculo Web, cheque para actualizaciones, y descarga los archivos nuevos en la serie. Este proceso se puede automatizar para que los nuevos archivos se descargan de forma automática, que puede parecer al usuario como si se está transmitiendo el contenido o "empujado" a ellos. Los archivos se almacenan localmente en el ordenador del usuario u otro dispositivo listo para su uso sin conexión. Podcasting contrasta con la difusión por Internet (streaming de Internet), que por lo general no está diseñado para escuchar en línea a contenido seleccionado por el usuario.
Como se discutió por Richard Berry, el podcasting es a la vez un medio convergente que reúne audio, el reproductor de la web y los medios de comunicación portátiles, y una tecnología de punta que ha causado algunos en el negocio de la radio a reconsiderar algunas de las prácticas y prejuicios establecidos sobre las audiencias, el consumo, la producción y distribución. Esta idea de disrupción es en gran parte porque no hay una sola persona es propietaria de la tecnología; es libre de escuchar y crear contenido, que se aparta del modelo tradicional de los medios de comunicación "gate-guardado" y herramientas de producción. Es en gran medida una forma de comunicación horizontal: los productores son los consumidores y los consumidores se convierten en productores y participar en conversaciones con los demás.

Podcast



Podcast is a digital medium that consists of an episodic series of audio or digital radio, subscribed to and downloaded through web syndication or streamed online to a computer or mobile device. The word is a neologism and portmanteau derived from "broadcast" and "pod" from the success of the iPod, as audio podcasts are often listened to on portable media players.
The Merriam Webster Tenth International Collegiate defines "Podcast" as: a program (as of music or talk) made available in digital format for automatic download over the Internet.
A list of all the audio or video files associated with a given series is maintained centrally on the distributor's server as a web feed, and the listener or viewer employs special client application software, known as a podcatcher, that can access this web feed, check it for updates, and download any new files in the series. This process can be automated so that new files are downloaded automatically, which may seem to the user as if the content is being broadcast or "pushed" to them. Files are stored locally on the user's computer or other device ready for offline use. Podcasting contrasts with webcasting (Internet streaming), which generally isn't designed for offline listening to user-selected content.
As discussed by Richard Berry, podcasting is both a converged medium bringing together audio, the web and portable media player, and a disruptive technology that has caused some in the radio business to reconsider some of the established practices and preconceptions about audiences, consumption, production and distribution. This idea of disruptiveness is largely because no one person owns the technology; it is free to listen and create content, which departs from the traditional model of "gate-kept" media and production tools. It is very much a horizontal media form: producers are consumers and consumers become producers and engage in conversations with each other.




Friday, 12 June 2015

Topología de redes informáticas


Topología:
Topología, rama de las matemáticas que estudia ciertas propiedades de las figuras geométricas. El término topología fue usado por primera vez en 1930 por el matemático Solomon Lefschetz. Generalmente ha sido clasificada dentro de la geometría, se la llama a menudo geometría de la cinta elástica, de la lámina elástica o del espacio elástico, pues se preocupa de aquellas propiedades de las figuras geométricas del espacio que no varían cuando el espacio se dobla, da la vuelta, estira o deforma de alguna manera.
Las topologías más corrientes para organizar las computadoras de una red son las de punto a punto, de bus, en estrella y en anillo. La topología de punto a punto es la más sencilla, y está formada por dos ordenadores conectados entre sí. La topología de bus consta de una única conexión a la que están unidos varios ordenadores. Todas las computadoras unidas a esta conexión única reciben todas las señales transmitidas por cualquier computadora conectada. La topología en estrella conecta varios ordenadores con un elemento dispositivo central llamado hub. El hub puede ser pasivo y transmitir cualquier entrada recibida a todos los ordenadores —de forma semejante a la topología de bus— o ser activo, en cuyo caso envía selectivamente las entradas a ordenadores de destino determinados. La topología en anillo utiliza conexiones múltiples para formar un círculo de computadoras. Cada conexión transporta información en un único sentido. La información avanza por el anillo de forma secuencial desde su origen hasta su destino.
Bus:
Red en bus, en informática, una topología (configuración) de la red de área local en la que todos los nodos están conectados a la línea principal de comunicaciones (bus). En una red en bus, cada nodo supervisa la actividad de la línea. Los mensajes son detectados por todos los nodos, aunque aceptados sólo por el nodo o los nodos hacia los que van dirigidos. Como una red en bus se basa en una "autopista" de datos común, un nodo averiado sencillamente deja de comunicarse; esto no interrumpe la operación, como podría ocurrir en una red en anillo, en la que los mensajes pasan de un nodo al siguiente. Para evitar las colisiones que se producen al intentar dos o más nodos utilizar la línea al mismo tiempo, las redes en bus suelen utilizar detección de colisiones, o paso de señales, para regular el tráfico.
Estrella:
Red en estrella, en informática, red de área local en la cual cada dispositivo, denominado nodo, está conectado a un ordenador o computadora central con una configuración (topología) en forma de estrella. Normalmente, es una red que se compone de un dispositivo central (el hub) y un conjunto de terminales conectados. En una red en estrella, los mensajes pasan directamente desde un nodo al hub, el cual gestiona la redistribución de la información a los demás nodos. La fiabilidad de una red en estrella se basa en que un nodo puede fallar sin que ello afecte a los demás nodos de la red. No obstante, su punto débil es que un fallo en el hub provoca irremediablemente la caída de toda la red. Dado que cada nodo está conectado al hub por un cable independiente, los costos de cableado pueden ser elevados.
Anillo:
Red en anillo, en informática, red de área local en la que los dispositivos, nodos, están conectados en un bucle cerrado o anillo. Los mensajes en una red de anillo pasan de un nodo a otro en una dirección concreta. A medida que un mensaje viaja a través del anillo, cada nodo examina la dirección de destino adjunta al mensaje. Si la dirección coincide con la del nodo, éste acepta el mensaje. En caso contrario regenerará la señal y pasará el mensaje al siguiente nodo dentro del bucle. Esta regeneración permite a una red en anillo cubrir distancias superiores a las redes en estrella o redes en bus. Puede incluirse en su diseño una forma de puentear cualquier nodo defectuoso o vacante. Sin embargo, dado que es un bucle cerrado, es difícil agregar nuevos nodos.


Leer más: http://www.monografias.com/trabajos15/redes-telefonicas/redes-telefonicas.shtml#RED#ixzz3ctoUoqeD

Bluetooth






Bluetooth is an industrial specification for Wireless Personal Area Networks (WPAN) that enables the transmission of voice and data between different devices via a link radio frequency band ISM 2.4GHz. The main objectives to be achieved with this standard are:
Facilitate communications between mobile devices.
Remove the cables and connectors between them.
Offer the possibility to create small wireless networks and provide data synchronization between personal computers.
The devices most often use this technology belong to sectors of telecommunications and personal computing, such as PDAs, mobile phones, laptops, personal computers, digital cameras, printers

 See more: http://es.wikipedia.org/wiki/Bluetooth

Bluetooth








Bluetooth es una especificación industrial para Redes Inalámbricas de Área Personal (WPAN) que posibilita la transmisión de voz y datos entre diferentes dispositivos mediante un enlace porradiofrecuencia en labanda ISM de los 2,4GHz. Los principales objetivos que se pretenden conseguir con esta norma son:
  • Facilitar las comunicaciones entre equipos móviles.
  • Eliminar los cables y conectores entre éstos.
  • Ofrecer la posibilidad de crear pequeñas redes inalámbricas y facilitar la sincronización de datos entre equipos personales.
Los dispositivos que con mayor frecuencia utilizan esta tecnología pertenecen a sectores de las telecomunicaciones y la informática personal, como PDAteléfonos móvilescomputadoras portátilesordenadores personalesimpresorascámaras digitales.

Ver más:  http://es.wikipedia.org/wiki/Bluetooth

Smartphone y PDA (Personal digital assistant)





Un smartphone (o teléfono inteligente) es un teléfono móvil con un sistema operativo móvil avanzado. Por lo general combinan las características de un teléfono celular con las de otros dispositivos móviles populares, como asistente personal digital (PDA), reproductor multimedia y la unidad de navegación GPS. La mayoría de los teléfonos inteligentes tienen una interfaz de usuario de pantalla táctil, puede ejecutar aplicaciones de terceros y son los teléfonos con cámara. La mayoría de los teléfonos inteligentes producidos a partir de 2012 también tienen banda ancha móvil de alta velocidad a Internet 4G LTE, sensores de movimiento, y los mecanismos de pago móvil.
En 2014, las ventas de teléfonos inteligentes en todo el mundo superaron 1,2 mil millones, que es un 28% a partir de 2013.
Un asistente personal digital (PDA), también conocido como un ordenador portátil o asistente de datos personales, [ es una función devicethat móviles como un gestor de información personal. El término evolucionó de Personal Desktop Assistant, un término de software para una aplicación que solicita o empuja al usuario de un ordenador con sugerencias o proporciona una referencia rápida a los contactos y otras listas. PDAs se interrumpieron en gran medida en las primeras década de 2010 después de la adopción generalizada de gran capacidad, en particular, con sede en andAndroid iOS, smartphones. [3]
Casi todos los PDAs tienen la capacidad de conectarse a Internet. Un PDA tiene un monitor de vídeo, lo que le permite incluir un navegador web, todos los modelos también tienen capacidades de audio que permite su uso como un reproductor multimedia portátil, y también permite a la mayoría de ellos para ser utilizado como teléfonos móviles. La mayoría de los PDAs pueden acceder a Internet, intranets o extranets a través de Wi-Fi o redes inalámbricas de área amplia. La mayoría de PDAs emplean tecnología de pantalla táctil.

Ver más: https://en.wikipedia.org/wiki/Smartphone

Smartphone and personal digital assistant (PDA)





smartphone (or smart phone) is a mobile phone with an advanced mobile operating system. They typically combine the features of a cell phone with those of other popular mobile devices, such as personal digital assistant (PDA), media player and GPS navigation unit. Most smartphones have a touchscreen user interface, can run third-party apps and are camera phones. Most Smartphones produced from 2012 onwards also have high-speed mobile broadband 4G LTE internetmotion sensors, and mobile payment mechanisms.
In 2014, sales of smartphones worldwide topped 1.2 billion, which is up 28% from 2013.
personal digital assistant (PDA), also known as a handheld PC, or personal data assistant,[1][2] is a mobile devicethat functions as a personal information manager. The term evolved from Personal Desktop Assistant, a software term for an application that prompts or prods the user of a computer with suggestions or provides quick reference to contacts and other lists. PDAs were largely discontinued in the early 2010s after the widespread adoption of highly capable, in particular iOS andAndroid-based, smartphones.[3]
Nearly all PDAs have the ability to connect to the Internet. A PDA has an electronic visual display, enabling it to include a web browser, all models also have audio capabilities enabling use as a portable media player, and also enabling most of them to be used as mobile phones. Most PDAs can access the Internet, intranets or extranets via Wi-Fi or Wireless Wide Area Networks. Most PDAs employ touchscreen technology.

See more:  https://en.wikipedia.org/wiki/Smartphone

Aprendizaje de máquina en línea





El aprendizaje de máquina en línea se utiliza en el caso donde los datos se convierten en disponible en una forma secuencial, con el fin de determinar un mapeo del conjunto de datos a las etiquetas correspondientes. La diferencia clave entre el aprendizaje en línea y por lotes de aprendizaje (o de aprendizaje "fuera de línea") técnicas, es que en el aprendizaje en línea el mapeo se actualiza después de la llegada de cada nuevo punto de datos de una manera escalable, mientras que las técnicas de proceso por lotes se utiliza cuando se tiene acceso a la toda formación de datos a la vez. El aprendizaje en línea se podría utilizar en el caso de un proceso que ocurre en el tiempo, por ejemplo, el valor de una acción dada su historia y otros factores externos, en cuyo caso los cambios de asignación conforme pasa el tiempo y tenemos más y más muestras.
Idealmente en el aprendizaje en línea, la memoria necesaria para almacenar la función permanece constante incluso con puntos de datos adicionales, ya que la solución calculada en un paso se actualiza cuando un nuevo punto de datos esté disponible, después de lo cual que punto de datos puede entonces ser desechada. Para muchas formulaciones, por ejemplo, los métodos kernel no lineales, cierto aprendizaje en línea no es posible, a través de una forma de aprendizaje en línea híbrida con algoritmos recursivos se puede utilizar. En este caso, los requisitos de espacio ya no se garantiza que sea constante ya que requiere el almacenamiento de todos los puntos de datos anteriores, pero la solución puede tardar menos tiempo para calcular con la adición de un nuevo punto de datos, en comparación con las técnicas de aprendizaje por lotes.
Como en todos los problemas de aprendizaje automático, el objetivo del algoritmo es minimizar algunos criterios de rendimiento utilizando una función de pérdida. Por ejemplo, con la predicción del mercado de valores del algoritmo puede intentar minimizar el cuadrado medio errorbetween el valor predicho y verdadero de una acción. Otro criterio de rendimiento popular es la de minimizar el número de errores cuando se trata con problemas de clasificación. Además de las aplicaciones de carácter secuencial, los algoritmos de aprendizaje en línea también son relevantes en aplicaciones con grandes cantidades de datos tales que los enfoques tradicionales de aprendizaje que utilizan los establecidos en el agregado de datos enteros son computacionalmente imposible.
ver más: https://en.wikipedia.org/wiki/Online_machine_learning

Online machine learning





Online machine learning is used in the case where the data becomes available in a sequential fashion, in order to determine a mapping from the dataset to the corresponding labels. The key difference between online learning and batch learning (or "offline" learning) techniques, is that in online learning the mapping is updated after the arrival of every new datapoint in a scalable fashion, whereas batch techniques are used when one has access to the entire training dataset at once. Online learning could be used in the case of a process occurring in time, for example the value of a stock given its history and other external factors, in which case the mapping updates as time goes on and we get more and more samples.
Ideally in online learning, the memory needed to store the function remains constant even with added datapoints, since the solution computed at one step is updated when a new datapoint becomes available, after which that datapoint can then be discarded. For many formulations, for example nonlinear kernel methods, true online learning is not possible, though a form of hybrid online learning with recursive algorithms can be used. In this case, the space requirements are no longer guaranteed to be constant since it requires storing all previous datapoints, but the solution may take less time to compute with the addition of a new datapoint, as compared to batch learning techniques.
As in all machine learning problems, the goal of the algorithm is to minimize some performance criteria using a loss function. For example, with stock market prediction the algorithm may attempt to minimize the mean squared errorbetween the predicted and true value of a stock. Another popular performance criterion is to minimize the number of mistakes when dealing with classification problems. In addition to applications of a sequential nature, online learning algorithms are also relevant in applications with huge amounts of data such that traditional learning approaches that use the entire data set in aggregate are computationally infeasible.
see more:   https://en.wikipedia.org/wiki/Online_machine_learning


Thursday, 11 June 2015

Sstemas operativos para dispositivos móviles





Los sistemas operativos que hemos estado hablando fueron diseñados para funcionar en ordenadores de escritorio o portátiles. Los dispositivos móviles como teléfonos, computadoras tablet y reproductores de MP3 son diferentes de las computadoras de escritorio y portátiles, por lo que corren los sistemas operativos que están diseñados específicamente para dispositivos móviles. Ejemplos de sistemas operativos móviles incluyen Apple iOS, Windows Phone y Android de Google. En la siguiente imagen, se puede ver iOS de Apple que se ejecutan en un iPad.

Los sistemas operativos para dispositivos móviles en general, no están tan plenamente presentaron como los realizados para las computadoras de escritorio y portátiles, y no son capaces de ejecutar todos el mismo software. Sin embargo, usted todavía puede hacer un montón de cosas con ellos, como ver películas, navegar por Internet, gestionar su calendario, y jugar a juegos.

Ref: http://www.gcflearnfree.org/computerbasics/2.5

Operating systems for mobile devices






Operating systems for mobile devices

The operating systems we've been talking about were designed to run on desktop or laptop computers. Mobile devices such as phonestablet computers, and MP3 players are different from desktop and laptop computers, so they run operating systems that are designed specifically for mobile devices. Examples of mobile operating systems include Apple iOSWindows Phone, and Google Android. In the screenshot below, you can see Apple iOS running on an iPad.
Operating systems for mobile devices generally aren't as fully featured as those made for desktop and laptop computers, and they aren't able to run all of the same software. However, you can still do a lot of things with them, like watch movies, browse the Web, manage your calendar, and play games.
Ref:  http://www.gcflearnfree.org/computerbasics/2.5

Valor de los teléfonos de aprendizaje





El valor de los teléfonos de aprendizaje [13] -Tutors que han utilizado los programas y técnicas de m-learning se han hecho las siguientes declaraciones de valor en favor de m-learning.
Es importante traer nueva tecnología en el aula.
Los dispositivos utilizados son más ligeros que los libros y PC.
El aprendizaje móvil puede utilizarse para diversificar los tipos de aprendizaje de los estudiantes participan en actividades (o un enfoque de aprendizaje mixto).
El aprendizaje móvil es compatible con el proceso de aprendizaje en lugar de ser integrante del mismo.
El aprendizaje móvil puede ser una herramienta complemento útil para los estudiantes con necesidades especiales. Sin embargo, para los SMS y MMS que esto podría depender de discapacidades o dificultades específicas de los estudiantes involucrados.
El aprendizaje móvil se puede utilizar como un "gancho" para volver a involucrar a los jóvenes desafectos.
Beneficios [2] [14] [15]
Oportunidades relativamente baratos, como el costo de los dispositivos móviles son significativamente menores que los PCs y portátiles
Opciones Multimedia entrega de contenido y creación
Apoyo al aprendizaje continuo y situado
Disminución de los costes de formación
Potencialmente una experiencia de aprendizaje más gratificante
Nuevas oportunidades para las instituciones educativas tradicionales
Fácilmente disponible una experiencia de aprendizaje síncrono / [16]
Retos [editar]
Desafíos técnicos incluyen
Conectividad y duración de la batería
Tamaño de la pantalla y el tamaño de la clave [17]
Reunión ancho de banda necesario para la transmisión sin parar / rápida
Número de formatos de archivo / activos con el apoyo de un dispositivo específico
Seguridad de contenido o tema de derechos de autor del grupo de creación
Normas múltiples, múltiples tamaños de pantalla, múltiples sistemas operativos
Reelaborando materiales E-Learning existentes para plataformas móviles
Memoria limitada [18]
Riesgo de obsolescencia súbita [19]
Seguridad
Equilibrio Trabajo-Vida
Costo de Inversión [20]
Desafíos sociales y educativas incluyen
Accesibilidad y barreras de costo para los usuarios finales: Brecha digital.
¿Cómo evaluar el aprendizaje fuera del aula
Cómo apoyar el aprendizaje a través de muchos contextos [21]
Problemas de seguridad o de piratería de contenido
Los cambios frecuentes en los modelos de dispositivo / tecnologías / funcionalidad, etc.
El desarrollo de una teoría adecuada de aprendizaje para la era móvil
Las diferencias conceptuales entre e-learning y m-learning
Diseño de la tecnología para apoyar toda una vida de aprendizaje [22] [23]
Seguimiento de los resultados y el uso adecuado de esta información
No hay restricción en el horario de aprendizaje
La información personal y privada y el contenido
Sin límite demográfica
La interrupción de la vida personal y académica de los estudiantes [24]
El acceso y uso de la tecnología en los países en desarrollo [25]
Riesgo de distracción [2]
Crecimiento [editar]
Durante los últimos diez años el aprendizaje móvil ha pasado de ser un interés de investigación de menor importancia a un conjunto de importantes proyectos en escuelas, lugares de trabajo, museos, ciudades y zonas rurales de todo el mundo. La comunidad de m-learning aún está fragmentada, con diferentes perspectivas nacionales, las diferencias entre el mundo académico y la industria y entre la escuela, la educación superior y los sectores de aprendizaje permanente. [26] Las posibles aplicaciones futuras para el aprendizaje móvil incluyen el aprendizaje basado en la localización, la realidad aumentada, usable aprendizaje, implantes aprendizaje y la inteligencia ambiental. Los avances en el aprendizaje móvil requerirá un cambio de enfoques pedagógicos de aula tradicionales a un enfoque pedagógico digital que se adapte a los estudiantes móviles. [27]
Las áreas actuales de crecimiento incluyen:
Prueba, encuestas, ayudas de trabajo y just-in-time (JIT) de aprendizaje
Basada en la ubicación y contextual de aprendizaje
Aprendizaje móvil Social-red
Juegos educativos móvil
La entrega de m-Learning a los teléfonos celulares utilizando dos vías de mensajería SMS y CellCasting basado en la voz (podcasting para teléfonos con evaluaciones interactivas) [26]
Almacenamiento de archivos de ordenador de la nube [14]